26 de mar. de 2011

Gamerart - Space Cube

Ola galera, uma game brasileiro feito por Raphael Dias publicado no Mac App Store, começou a ser vendido, a grande surpresa pra mim ao entrevistá-lo foi por ele comentar varias vez pra deixar bem claro que ele não é, e nunca foi programador. Fez o Space Cube sozinho e com muita foça de vontade e determinação conseguiu publicar seu game.


Caras de futuro sem duvida escreverão mais sobre seus trabalhos e suas façanhas, pois com pouquíssimo tempo já esta focado em outro projeto e muito mais complexo. Este sim fará o nome dele sair em muitos outros sites e blogs.

O Space Cube e relativamente simples, mas como qualquer game da um trabalho mostro, (falo por experiência própria, hehehe...) e um cube que gira e muda a cor do chão onde ele passa, completando todos os quadrados do chão passa de fase. Tem 30 níveis e esta disponível pra venda por 0,99 dólares, preço muito bom por sinal (vou comprar uma só pra ajudar um desenvolvedor brasileiro, hehehe não tenho Mac hehe)

O Raphael depois de conseguir uma façanha para muitos, já esta empenhado em outros projetos, segundo ele já esta com mais cinco jogos em andamento e um com muita expectativa de sucesso, pois com este pequeno projeto ele aprendeu muito em como trabalhar em projetos.

O game esta na App Store confira no link e acompanhe a entrevista.

http://itunes.apple.com/br/app/space-cube-br/id420241400?mt=12&ls=1

GamerArt : quanto tempo levou o projeto ?
Raphael Dias diz:
Pode-se dizer que começou mais ou menos aqui:
http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=58827202&tid=5515264266345228930&kw=raphael+dias

Menos de 6 meses o projeto todo, mas teve mês que eu nem peguei no projeto e nos ultimos dois meses foi só entendendo como era o processo de publicação. No começo eu nao sabia nem fazer o cubo sair do lugar, pedi muita ajuda, pois esse foi meu projeto de aprendizado...

Nao sabia nem a linguagem que usei, nem usar a Unity. Consegui muita ajuda no forum oficial da Unity, aprendi muito com tutoriais no youtube, principalmente no canal do Tornado Twins e do Infinite Ammo Inc

GamerArte : Qual a principal dificuldade do projeto ?

Raphael Dias diz:

A minha idéia inicial era fazer um jogo para iPhone e iPad, mas para isso era necessário um computador da Apple, que eu não tenho. No entanto, decidi seguir com o projeto e resolver os problemas conforme eles fossem aparecendo, ou seja, fui fazendo o jogo no meu PC mesmo. Porém, no final do ano passado, a Apple anunciou uma loja de aplicativos para Mac: A Mac App Store (onde o jogo está sendo vendido atualmente).

Eu não dei muita bola no começo pra falar a verdade, achei que vender jogos para iPhone seria mais rentável e o melhor caminho pra começar a minha carreira com desenvolvedor de games. Só que alguns dias depois do lançamento da Mac App Store começaram a aparecer os primeiros gráficos de lucro de jogos como Chopper 2 (que faturou 20 mil dólares em 24h), o que me fez repensar para qual plataforma eu iria publicar.

Depois de pensar um pouco, decidi publicar na Mac App Store mesmo, pois o mercado estava aquecido naquele momento e seria muito mais simples pra mim. Era mais simples pelo seguinte: menos tempo (nao teria que fazer os controles para telas de toque) e licença mais barata ( a licença pra fazer jogos pra Mac no UNITY é de graça, mas pra fazer jogos pra iphone custa 400 dólares)

Decidi fazer o jogo e colocar primeiro na Mac App Store brasileira, pois não temos uma seção própria para jogos aqui, e só depois na internacional.

GamerArt:  O game teve que ter alguma mudança pelo fato da publicaçao?

Raphael Dias diz:
Então, quando chegou a hora de publicar, começei a correr atrás, pois o processo é meio chato.

Deu um erro no processo, gastei uns dias trocando emails com eles até eles entenderem o que estava errado (o erro foi deles), mas ainda precisava de um Mac. No mesmo período, minha namorada viajou por 3 semanas, então pude pegar o Mac emprestado dela (nao podia ser antes pois ela usa diariamente) mas o sistema operacional do computador dela estava desatualizado. Quando fui comprar eu simplesmente não achava em lugar nenhum. Encontrei apenas uma versão "Family Pack" que é mais cara por poder instalar em vários computadores, mas acabou tendo que ser esse mesmo.

Fiquei as 3 semanas inteiras me entendendo com o jogo pra conseguir publicar, pois várias coisas precisavam de ajustes para publicação. Tem que fazer várias alterações no pacote gerado pelo programa que uso (Unity) pra ficar do jeito que a Apple pede, o que foi uma dor de cabeça à parte. Mas no final submeti pra Apple e tudo deu certo.

GamerArt: Quanto vc gastou?

Raphael Dias diz:
A licença de desenvolvedor da apple custa 100 dólares por um ano. O snow leopard que precisei comprar foi 120 reais aproximadamente. Na época que eu estava pensando ainda em publicar pra iphone e ipad, eu comprei um sistema de menus prontos de um cara da Austria. Jamais seria capaz de fazer aquilo, então quando entrou em promoção eu comprei por 230 reais aproximadamente. No entanto nem seria necessário para a publicação na Mac App store, me seria mais útil para a publicação de iPhones e iPads, então talvez isso nem deva entrar nas contas.

GamerArt: Qual e sua área de formação ? Como ela te ajudou na confecção do game?

Raphael Dias diz:
Faço doutorado em física. Eu já tinha feito um programa em PERL, então eu tinha uma noção de algorítimos, apesar de não conhecer a fundo nenhuma linguagem específica.

Como sou um pouco obsecado por informação, então eu fui parar em tudo que é forum sobre desenvolvimento de game, falei com gente de varios lugares e li a história de varios desenvolvedores tentando entender porque aqui no brasil pouca gente faz jogos. Notei algumas coisas: A primeira e mais óbvia é que estamos na geração de Call of Duty. Todo mundo quer fazer o próximo Call of Duty e, é claro, nunca consegue. Então o cara gasta um ano fazendo um FPS ruim que nunca será publicado, e acha que virou desenvolvedor de jogos.

O outro, menos óbvio, é o seguinte: muita gente tem a mania de reinventar a roda. Tem vários pedaços de informação disponíveis na internet. Scripts prontos, modelos gratuitos, sons, imagens, tudo de graça. No entanto, existe gente que quer fazer um jogo sozinho e mas quer desenhar todas as caretinhas que o boneco vai fazer, enquanto comprar isso pronto custa uns 2 dólares. O ideal é que você pegue um projeto que CONSIGA concluir, foi o que eu tentei fazer.

GamerArt: E projetos futuros ?

Raphael Dias diz:

Quando passou essa parte de publicar o jogo e etc, notei que tinha um conhecimento legal em mãos sobre o que dava e o que não dava muito certo. Começei então a comprar propriedade intelectual de outras pessoas: scripts, modelos 3d, menus, etc. Em vez de pensar num jogo e tentar fazer tudo, eu via o que tinha de barato na internet e o que poderia fazer com aquilo, em vez de ter uma idéia e ir atrás de matéria prima, eu procurei a matéria prima facilmente disponível e pensei o que poderia fazer com aquilo. Usando esse método, eu estou com uns 5 jogos semi prontos e espero publicar cerca de dez jogos (simples, claro) nos próximos 6 meses. Idealmente, esses jogos servirão como base de obtenção de lucro, para poder comprar um Mac e trabalhar mais independentemente. Aí sim, com recursos e com um dinheirinho caindo todo mês na conta, vou tentar fazer um jogo de maior escala.

GamerArt: Qual o sua pespectiva pra este game ?

Raphael Dias diz:

Ele foi importante pra mim no sentido que foi o primeiro. Foi meu projeto de aprendizagem sobre o processo de se fazer um jogo. Não espero ganhar muito com ele....Mas espero conseguir certa divulgação, pra servir de base para os próximos jogos.

GamerArt: Como nasceu realmente a vontade e a possibilidade de fazer game ? pois pelo que vc me falou vc faz física.

Raphael Dias diz:

Quem nunca teve vontade de fazer jogos, né?! Acho que todo mundo que joga video game pensa nisso. No entanto, tem pouca informação sobre o assunto em foruns e sites brasileiros. O que possibilitou a confecção do jogo foi principalmente tutorias no youtube (como os do Tornado Twins e do Infinite Ammo Inc) e o forum do Unity. Com isso foi aprendendo aos poucos e tirando minhas dúvidas.

Obrigado pela divulgação e pela oportunidade.
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